約 576,010 件
https://w.atwiki.jp/wel-ajan2/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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韓国のHANWHA(韓国火薬)社が開発した70mm(2.75inch)32連装ロケット砲システムを、K311 1.25トントラックに装備させた小型自走ロケット砲システム。2004年に発表された。韓国軍にはまだ制式採用されていない(2007年1月現在)。安価で効果的な兵器として輸出も積極的に行われており、インドネシアに200基(ロケット砲のみ?)を8,000万ドルで輸出する契約が結ばれている。 M270「黒龍」やK136「九龍」のような大型の自走ロケット砲が軍団レベルでの火力支援を行うのに対し、この小型MLRS(Multiple Launch Rocket System:多連装ロケット・システム)は連隊レベルの部隊に火力を提供する。小型で軽快な車輌に搭載されており、3人という少人数で運用できるため(但し再装填にはもっと兵員が必要になる)、連隊規模の部隊にも問題なく追随できるという。小口径(70mm)のロケット弾のため重装甲の目標の破壊は難しいが、対人・対軽装甲車輌・対小型舟艇・対低空目標(ヘリ等)用途には威力を発揮する。K223ロケット・モーターの先に装備する弾頭は各種あり、500m四方を制圧する高性能榴弾、9個の子爆弾を内蔵し3,000m四方を制圧する対装甲車輌弾(子爆弾は90~120mmのRHAを貫徹)、低空飛行のヘリコプター等を撃墜するために1,200個の散弾を内蔵するフレシェット弾(飛散範囲35m)、GPS(Global Positioning System:全地球測位システム)やIR(Infra-Red :赤外線)センサーで誘導される精密攻撃弾(CEP/半数必中界:1~2m)などが用意される予定。射程はHE弾(通常榴弾)で7.8km、フレシェット弾で6.0km。 韓国陸軍 2007-07-15 14 08 34 (Sun)
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5日、複数の韓国メディアは、韓国のポータルサイトに、親日派向けのコミュニティを開設した13歳の男子学生が逮捕されたと報じた。 旭日旗を背景に「大日本帝國」というバナーを揚げている同コミュニティには「竹島は日本の領土」 「日本が朝鮮に基礎的市場経済を移植してくれた」といった主張が掲載されている。 「私は売国奴ではなく、日本を心から助けたいと思っている親日家」と綴る男子学生は、8月15日に 「世界大戦終戦記念日であり、日本帝國敗戦日を記念する文章」として韓国旗を燃やした写真を添付、 「独立運動家たちは朝鮮の光復(独立)に何も役に立たなかった。連合軍が日本に対し朝鮮を諦めさせた結果」と主張した。 聯合ニュースは、逮捕された男子学生について、「警察は国旗・国章冒涜嫌疑の適応を検討している」と報じており、 韓国の「国旗・国章冒罪」は、「国家を侮辱する目的で国旗や国章を毀損した場合、 5年以下の懲役、または7百万ウォン以下の罰金刑に処する」となっている。 現地のSNSでは、「13歳だが、国家機構のために殴り殺せ」「親も処罰するべき」 「少年法を改正すべき」といったコメントが相次ぐ中、 「日本に国外追放しよう」「親は責任をとってあの子を連れて日本に亡命しろ」など大きく荒れている。 なお、韓国のニュースサイト・デイリアンは、韓国の放送通信委員会の調査を引用し、 1万9000件以上の親日や韓国を卑下した掲示物が、6月から8月にかけて韓国のネットで拡散していることが確認されており、 同委員会は削除や接続遮断などの措置をとっていると伝えた。 (韓フルタイム) ソース http //n.m.livedoor.com/f/c/6926703
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キム・ジンマンをお気に入りに追加 キム・ジンマンのリンク #blogsearch2 キム・ジンマンとは キム・ジンマンの25%は鉛で出来ています。キム・ジンマンの25%は白インクで出来ています。キム・ジンマンの20%は雪の結晶で出来ています。キム・ジンマンの17%はスライムで出来ています。キム・ジンマンの6%は覚悟で出来ています。キム・ジンマンの6%は月の光で出来ています。キム・ジンマンの1%は税金で出来ています。 キム・ジンマン@ウィキペディア キム・ジンマン キム・ジンマンの報道 チバテレ<オクニョ>の後は「逆賊-民の英雄 ホン・ギルドン-」10/6より放送!各話あらすじと予告動画 - navicon [ナビコン] 国のトップが代わる今、韓国のドラマ・映画を見て政治を考える おすすめ3選(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユン・ギュンサン主演!韓国ドラマ『逆賊-民の英雄ホン・ギルドン-』のあらすじ、キャスト、視聴方法まとめ(2021年8月11日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 「ストライキ避けたい」…青瓦台を訪問した韓国海運大手HMM労働組合 - 中央日報 キム・ジンマンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL キム・ジンマンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ キム・ジンマン このページについて このページはキム・ジンマンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるキム・ジンマンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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スカウトチケット使用で出現した英雄は、雇用を行わないと保有した事にはなりません。 また、英雄はレベルを上げることで基本的なステータスが上昇していきますが、 それ以外にもトロンの装着・スキル訓練・能力訓練を行うことにより更なる強化を施すことができます。 トロン装着・スキル訓練・能力訓練は、必要なアイテムが足りていればレベルに関係無く実行出来るので、 この部分を効率良く強化することが出来れば、 自分よりも国家レベルの高い相手に対しても互角以上の戦いをすることが可能となります。 この先も戦争で勝ち抜いていくために、ここで知識を蓄え効果的な強化を行っていきましょう。 この項目では英雄雇用に関する知識、各種ステータス・強化項目などについて解説していきます。 英雄雇用の流れ 英雄は基本的に各種スカウトチケットを使用する事により出現し、雇用を行うことができます。 (ノーマル)スカウトチケットは初回無料で1枚使用することが可能です。 この無料雇用は使用後12時間経過すると再度使用可能になります。 チケットは10枚一括で使用する事も出来ます。 その場合、一度に10人の英雄が出現する形になりますが、 使用したチケットの種類に応じた上位レアリティの英雄が1人確定で出現します。 その他、チケット使用以外での英雄入手手段は ・戦争の「名誉物資支援所」でのスペシャル英雄出現 ・収集イベントでイベントアイテムを必要数集めての交換 ・各種スターターパック購入 ・ミッションの司令官報酬 といった感じになります。 チケット以外で出現したこれらの英雄は、取得時点で自動的に雇用され直接所持英雄枠に入ります。 (※所持枠が一杯だった場合でもその枠を超えて保有が可能) 出現する英雄のレベルは、 チケット使用での場合は現在の国家レベルの70%(国家レベル100なら出現英雄レベルは70)で、 司令官報酬は国家レベルに関係なく固定、 スペシャル英雄、イベント英雄の場合は国家のレベル帯に応じた固定値となっています。 メイン画面「英雄」 ⇒ 使用チケット選択 ⇒ 確認画面 ⇒ 英雄出現 上記の流れで出現した英雄は、一旦訪問英雄待機所に送られます。 待機所には最大10人まで英雄を置いておくことが可能で、 「雇用」または「帰る」を実行しない限りここから消える事はありません。 また、待機所の最大数を超えるチケット使用は出来ないので 10名待機している状態での単発チケット使用、1人でも待機している状態での10連使用の場合は 雇用または帰るを選択し、先に枠を空けてから実行する必要があります。 待機所選択 ⇒ 英雄選択 ⇒ 確認画面 ⇒ 雇用完了 待機所で「帰る」を選択した場合、スキルを所持していないR+等級以下の英雄はそのまま消えるだけになりますが、 SR等級以上の英雄を帰した場合は所有しているスキルと同じ種類のスキルLDを1枚得ることが出来ます。 英雄は一旦雇用した後に継承を行い経験値の糧とする用途にも使えるので スキルLD取得のために帰すかどうかは状況に応じて判断しましょう。 とは言ったものの、基本的にはスキルLDを貰った方が先々の事を考えるとお得なので 今後使う予定が無さそうだなと思った英雄はどんどん帰してしまっても問題はありません。 英雄選択、実行 ⇒ スキルLD取得 英雄のステータス確認 保有英雄画面での各操作 この画面では、現在保有している英雄の各種ステータスを一覧で見ることができます。 また、各ステータスの高い順など、色々並べ替えて確認することも可能です。 保有英雄画面 【青枠】一覧ステータス切り替え 青枠3箇所の項目を選択することで、種類別の一覧データを切り替えて見ることができます。 簡易ステータス 能力ステータス トロンステータス <簡易ステータス> 英雄のレベル・名前・等級・職業・装備トロンやスキルの簡易表示、 次回レベルアップまでのおおまかな経験値メーターなどが一覧表示されます。 <能力ステータス> 上から攻撃力・防御力・統治・指揮・職業能力・スキルの各数値を一覧で確認できます。 色が付いている項目は英雄の特化ボーナスが上乗せされている部分にあたります。 <トロンステータス> 各英雄が装備しているトロンの能力を一覧表示します。 色が付いている数値はエキスター装着分の能力が上乗せされている箇所です。 【黄枠】項目別一覧切り替え(ソート) 保有画面左下の部分を押すたびに、項目別の順番で一覧表示が切り替わります。 配置順 攻撃順 防御順 統治順 獲得順 <配置順> 左側から「艦隊司令官に任命している英雄」「惑星長官に任命している英雄」「それ以外でレベルが高い順」 の優先順で一覧表示されます。 <攻撃順>攻撃力の高い順に一覧表示されます。 <防御順>防御力の高い順に一覧表示されます。 <統治順>統治の高い順に一覧表示されます。 <獲得順>左側から新しく雇用した順に一覧表示されます。 【赤枠】個別ステータス 英雄のステータス詳細を個別に確認できます。 この画面では、スキル訓練・能力訓練・トロンとエキスターの着脱・英雄の解雇が行えます。 <黄枠>基本ステータス 攻撃力・防御力・統治・指揮の現在値です。英雄のレベルアップで上昇します。 数値の下の(+)の数字はトロン装備による上昇分です。 <緑枠>所持スキル 所持しているスキルの種類と現在のスキルレベルです。 下の赤枠部分からスキル訓練を行うことができます。 <青枠>職業能力 艦隊司令官・惑星長官に任命した際に、基本ステータスとは別に上乗せされる職業特有の能力ボーナスです。 下の赤枠部分から能力訓練を行うことができます。 <橙枠>装備トロン 英雄が現在装備しているトロンが表示されています。上段が補助トロン、下段が戦闘トロンです。 その下の数値はエキスター装着による正確度、または回避の追加上昇値になります。 <紫枠>英雄解雇 英雄を解雇します。解雇した英雄は二度と戻りません。 トロンを装備したまま解雇を実行した場合、そのトロンは未装備の状態で保有トロン一覧に戻ります。 英雄の各ステータス解説 <攻撃> 艦隊の攻撃力が上昇します。 <防御> 艦隊の耐久力が上昇します。 <統治> 惑星長官に任命した場合、元素加工施設を除くすべての惑星施設の効果が、統治の高さに比例して上昇します。 ハイパー研究管理者に任命した場合は、統治の値に比例して研究実行時のハイパー知識増加量が上乗せされます。 <指揮> 生産可能な艦隊数の上限が増加します。 艦隊の攻撃力と耐久力の総合的なステータスは、 「英雄のステータス・職業能力・艦体性能・武器性能・装備性能」に艦隊数を掛け合わせた数値が基本値となり、 更にブースター使用・陣形変更・戦闘中のスキル発動などで基本値が増減します。 指揮が上がり保有艦隊が増えるほど艦隊の実質的な攻撃力・耐久力が上昇しますが、 戦闘中に敵の攻撃を受けて艦隊数が減ると、その分攻撃力と耐久力は減少していきます。 <職業能力> 職業ごとに設定された条件(特定武器装備・特定艦体搭乗)を満たすと、能力欄に記載されている上昇ボーナスが付きます。 「全武器」「全艦隊」表記の職業能力はどの武器・機体でもボーナスが付きます。 また、アナリストの職業能力(抵抗・回避上昇)も搭乗機体に拘わらずボーナス効果があります。 <スキル> 英雄が所持しているスキルとそのレベルです。スキルレベルが高くなるほど性能が上昇していきます。 また、スキルレベルが12以上になると、上位の性能を持つAdv.スキルを習得する事が可能です。 スキルについての詳細は、攻略情報の「スキル」をご覧下さい。 SR+英雄の特化ボーナス SR+等級の英雄には、攻撃力・防御力・統治・指揮・スキル・職業能力のいずれか一つに特化ボーナスが付与されます。 特化が付与されているステータス項目は色が変化した状態になっています。 戦闘系職業の場合は統治以外の特化5種からランダムで付与され、 統治系職業の場合は攻撃力と防御力以外の特化4種からランダムに付与されます。 各特化項目の特長は以下の通りです。 <攻撃力特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の攻撃力上昇値が最低でも+1以上になる。 <防御力特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の防御力上昇値が最低でも+1以上になる。 <統治特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の統治上昇値が最低でも+1以上になる。 ※攻撃力・防御力・統治特化の場合、レベル100でのステータス合計値(攻撃+防御+統治)は、 通常時516⇒特化時624で+108の差が付く。 <指揮特化> レベルアップ時の指揮上昇値が20%上乗せされる。 ※レベル100到達時の指揮数は、通常時42,000⇒特化時50,400で上乗せ分+8,400。 <スキル特化> スキルレベルが3からスタートになり、強化に必要なスキルLDが「現在のレベル-2」の個数になる。 注※ただし、Advスキルを習得した場合はこの特化効果が消失する。 <職業能力特化> 職業能力が通常より+20される。 上記の通り、攻撃力・防御力・統治特化の場合はレベル100到達時で最終的な合計ステータス値が100以上上昇し、 指揮・職業能力特化の場合も同様に数値が大きく上乗せされます。 スキル特化は通常スキルのままで維持するのであれば有用ではありますが、 Advスキルにした場合、上記の通り特化効果が無くなってしまうので 他の特化よりステータスが低いSR+英雄になってしまいます。 後になって後悔することにならないよう、十分に注意しましょう。
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武烈霊騎タイトウ 光 レア (6) 0000+ アーク・セラフィム/サムライ ■S・トリガー ■ブロッカー ■このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンの他のクリーチャー1体に付き+1500される。 ■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーよりもパワーが低いクリーチャーを全てタップする。 作 楼砂 収録 混沌編第二弾 「混迷の戦乱」(カオティック・ルール) 評価 名前 コメント
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ステージクラフト ステージクラフト(旧ステージエディタ)は、自由にマップを改造できる機能です。 攻略工事中... 情報掲示板 名前 コメント
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▼2005年に公開されたKFXの模型 KFXは限定的なステルス性能を持ち、精密攻撃能力を有する戦闘機として、2017年の完成を目標にADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)を中心に計画が進められている。KFX計画は2000年7月の韓国軍長期戦略大綱に初めて掲載され、2001年3月には大統領が公式に開発計画を明らかにし、2002年5月に空軍政策会議で作戦運用要求性能が出された。これによって2002年6月に韓国国防省はF-15Kの契約項目に技術移転に関する条項を盛り込み、2002年12月には04~08年度の中期計画にKFXの初期研究予算を確保した。2017年までに開発を完了し、2020年には部隊配備を行いたい考え。 性能的にはF-16とF-35の間に位置する戦闘機を目指しており、16,000-20,000lbs級ターボファン・エンジン2基を積み、F-16と同程度の兵装を搭載して朝鮮半島全域を戦闘行動半径に収める航続距離を持った戦闘機として開発される。また電波吸収材や機体形状など一部にステルス性を付与し、RSCを低減する事も行われる。 ADDが示したイメージではラファールとF-22ラプターを合わせたような機体や、F-16とF-35の合いの子のような機体など様々なモデルがある。特に模型で展示されていたものはF-22を寸詰まりに縮小したような外見で、ウェポンベイやカナードが付いており、ベビーラプターとも言えるような機体である。ADDは既に幾つかの模型を使って風洞実験を行っているという。戦闘機開発において最も重要な要素となる搭載エンジンは、国内開発ではなく外国製のものを導入する可能性が高い。候補となるのはラファールが搭載している仏SNECMA社製のM-88(50.0kN)、F/A-18が装備する米ジェネラル・エレクトリック社製のF-404(53.2kN)、タイフーンが装備する欧ユーロジェット社製のEJ-200(60.0kN)といったエンジンだろう。模型を見たところでは推力可変ノズルは装備されないようだ。ステルス性を得るために機体内に兵器倉が設けられ、そこに1,000lbs級の爆弾2発と空対空ミサイル2発を搭載する。しかしKFXはF-22やF-35と比べて機体が小さいため、スペース的にかなり苦しいと思われる。 KFXに必要な飛行制御や武器システム、航空電子機器等の重要技術を国産開発するには4兆5,000億ウォンの予算が必要とされると考えられていたが、KT-1やT-50などの国産機開発事業を通じて獲得した技術と基盤設備、F-15Kの導入による技術移転を考慮すれば、2兆6,000億ウォン程度まで下がるだろうといわれる。 ただ韓国国内でもこのような巨大プロジェクトが果たしてうまく進むのかどうか、開発コストや技術的問題に対して疑問に思う声もあるようだ。KAIの技術者達はKFXの前にまずA-50を発展改修した戦闘機型F-50を製作して、段階的に戦闘機開発の経験値を高めたいという。だが国内防衛技術の維持育成や自立的国防の確立等の見地から、KFX計画は韓国としてはぜひとも成功させたいプロジェクトであるだろう。 【2006.01.11追記】 年明け早々DAPA(Defense Acquisition Program Agency:防衛事業庁)のミスにより流出した情報によると、韓国空軍は2018年までにKFX40機を12兆ウォン投じて開発する計画だという。KFXはKF-16とF-15Kの中間位の性能を狙って開発され、超音速巡航、ステルス性能、巡航ミサイル運用能力などを有する予定。 【2006.10.31追記】 2006年10月末日に行われた韓国国会国防委員会での監査質疑で、空軍の金銀基(キム・ウンギ)参謀次長は「次期主力戦闘機として米ロッキード・マーチン社のステルス戦闘機F-35が有力候補になっている」と発言した。 【2006.02.21追記】 DAPA(Defense Acquisition Program Agency:防衛事業庁)の発表によれば、KFXの国内開発が妥当かどうか2007年末までかけて検討を行うという。国産戦闘機の開発は金大中元大統領の時代から必要性が認められており、現在政府と軍が推進中の”国防改革2020”計画内にも含まれている。同庁関係者は別の席で「新型戦闘機は輸出も考慮しており、最新鋭戦闘機を費用面等から購入できない国々への販売を期待している」と発言した。また同関係者は「韓国はKF-16のライセンス生産、T-50の開発、F-15Kの運用などでノウハウを蓄積しており、新型戦闘機を国内開発する事に大きな難問は無い」という強気のコメントもしているが、現実はそううまく運ばないだろう。 【2007.03.31追記】 上記のKFX開発妥当性の検討はADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)などの韓国国内機関だけでなく、海外の研究企業であるSTEAL社も参加しているという。またKAIのキム常務は「F-15K級の国産戦闘機を120機生産する計画。この機体はステルス性を重視した設計になる」と述べた。ただしKAIは依然としてKFX開発の前にT-50の戦闘機型F-50を開発し、戦闘機開発の経験を蓄積した意向のようだ。これまでの報道を見ると、空軍はF-35を望み、ADDはKFXの即時開発を、KAIはF-50開発を前提としたKFXの開発を望むというように、新型機開発の主要3部門がそれぞれが違う方向を向いているように思える。 【2007.04.27追記】 韓国の金章洙国防相(当時)は、日本の航空自衛隊が次期戦闘機(F-X)の候補としてF-22を挙げている事に対し不快感を示した。金国防相は日本がF-22の導入を希望している事について「隣国として注視しなければならない」と発言し、また「もし日本がF-22を導入するならば、韓国もF-22かF-35などのステルス戦闘機を導入しなければならない」という考えを表明した。 【2007.05.30追記】 「韓国は2012年以降、ステルス性能が高い第5世代戦闘機を60機導入する」と韓国の京郷新聞が報じた。国防省関係者によれば、現在進められている第二次FX事業の後の第三次FX事業で、3個飛行隊を構成できる数のステルス戦闘機の導入を決定したという。現在のところ候補機は米ロッキード・マーチン社のF-35と、韓国で現在採用妥当性の検討が行なわれているKFXで、F-22は高価過ぎるため候補に入っていないという。 【2007.10.30追記】 ADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)は2007年10月30日、忠清南道瑞山に超大型航空機試験施設を完成させたと発表した。この施設は戦闘機やヘリコプター、UAVなどの航空機のほか、ミサイルなどの誘導兵器や艦載戦闘システムなどの試験を、実際の作戦に即した状況で行なう事ができる大型複合試験施設。韓国が米国製のF-15Kを採用した見返りとして各種技術を提供し、韓国資本500億ウォンを投入して建設された。各種環境試験(高低温、氷結、降雪、降雨、湿度、太陽熱ふく射など)を行なう「環境試験棟」と電波関係の試験(電磁波適合性・耐性・干渉、間接落雷、静電気、電磁波パルス、アンテナ特性など)を行なう「電波試験棟」の2棟で構成されており、2013年までに超音速エンジン用の試験棟も建設される予定。KFXの機体及びエンジンの開発・テストも、この新しい試験施設で行なわれるものと思われる。 【2007.11.15追記】 ADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)はKFXの開発に欧米の航空機メーカーが参入する見通しだと発表した。2007年11月15日に開催された第10回空軍国際学術会議で、ADD航空システム開発団長のイ・デヨル氏がFKXの開発状況と今後の見通しについて発表し、開発コストの低減(海外分担)と海外への輸出を目的に、KFXの多国籍共同開発を目論んでいると明らかにした。ADDは必要とする開発費用の30%を海外メーカーの投資で賄う腹積もり。現在のところイギリスのBAEシステムス社、イタリアのアレーニア・アエロナウティカ社、ヨーロッパのEADS(European Aeronautic Defence and Space Company)などの企業がKFX事業への参入を希望しており、アメリカのボーイング社、ゼネラル・エレクトリック社、スウェーデンのサーブ社、フランスのSNECMA社なども参入を検討中だという。イ・デヨル氏はステルス技術など第5世代戦闘機に必要な重要技術は海外からの導入と並行して国内開発も進めるとしている。 【2008.01.01追記】 韓国のミリタリー情報誌「DEFENSE TIMES」によれば、KFX事業が白紙に戻される可能性が大きくなったという。これは2007年末にKDI(韓国開発研究院)によって、KFX事業計画にかかる費用が得られる利益を大きく上回ってしまうと判断されたためで、もしこの記事が事実ならば韓国による次世代戦闘機の国内開発は頓挫する事になる。 【2010年9月2日追記】 上記のKDIの提言を受けて防衛事業庁ではKFX事業の妥当性に関する再検討作業を実施していたが、2009年11月13日、「この事業の経済性は高く、技術の波及効果と輸出の可能性が大きく、事業を推進するのが妥当である。」と結論づけた報告書を国会に提出した[1]。 KDIの分析では、F-35相当の第五世代戦闘機を開発した場合、必要とされる費用は10兆3000億~10兆9000億ウォンに達し、量産価格は一機当たり704億ウォンとなると試算された。これにより、KDIでは戦闘機の自主開発は費用対効果に乏しいとして、外国製戦闘機の導入が妥当であると結論付けていた[1]。 これに対して建国大学などによる再検討が行われ、戦闘機のサイズや重量を小型化、武装や能力を簡素化(KF-16より若干優れる程度の能力とする[5])、要求されるステルス性の水準を下げるなどの調整を行う事で、開発費用を5兆1000億ウォンにまで節約でき、量産機の単価も502億ウォンにまで抑える事が出来るとの試算結果が提示された。これを元に、120機の戦闘機を生産すると、F/A-18クラスの同数の戦闘機を輸入するよりも2兆5500億ウォン以上の利益が生じ、これらの機体を30年以上運用した場合、9兆ウォン程度の維持費用節約効果が得られるとされた。このほか、雇用や技術の波及効果、輸出の可能性、航空産業の育成や自主国防への寄与などもKFX事業のメリットとして防衛事業庁の報告書に盛り込まれた[1]。 国防部では、防衛事業庁の報告を受けて、KFX事業の再検討を決定し、開発に関する経費概要を今年度後半にも国会に提出する事となった[2]。韓国政府では、2011年から2年間を開発準備段階として、2012年末に開発妥当性の再評価を行い、実際に開発に着手するか否を最終決定するとしている[4]。開発準備段階では、開発総経費(5兆ウォン)の2~5%程度を使用して、機体形状の確定、開発コストと所用人員数の再算定、部品メーカーの確定、技術成熟度の確認、コア設計などが行われる予定[4]。 2010年7月15日、韓国とインドネシアはKFX事業に関してインドネシアが5兆ウォンの開発費の20%を負担する覚え書きに調印した事を明らかにした。両国はKFXの生産と販売で協力し、インドネシアはKFX量産開始後に約50機を調達する事でも合意した[3]。インドネシアでは、設計、試験評価、試作機製作などの分野に参加する予定[4]。 今回の覚書締結は、2009年3月に李明博大統領がインドネシアを訪問した際に、両国間での戦闘機の共同開発に関する意向書に署名した事がきっかけとなった。これ以降、両国当事者間での論議が開始され、今回の合意に到った[4]。 【参考資料】 [1]국민일보 쿠키뉴스「‘한국형 전투기’ 개발 다시 추진… 방사청 “경제성 높아 사업 타당” 국회 보고」(2009年11月13日) [2]The Korean Times「Fighter, Helicopter Plans to Start in 2011」(Jung Sung-ki /2010年1月21日) [3]DefenseNwes「Indonesia Joins South Korean Fighter Effort」(2010年7月15日) [4]국방일보「한국형 전투기 국제 공동개발」(김병륜/2010年7月16日) [5]유용원의 군사세계「기사회생한 한국형 전투기 사업」(김재한/2010年3月8日) ▼KFX模型の機体下部。機内兵器倉がエンジンのスペースを圧迫しているように見える。 ▼機首部分。枠無しのキャノピーとカナード翼を装備している。 ▼機体後部。推力偏向ノズルでは無い。 ▼2006年に公開されたKFXの模型による風洞実験の様子。F-22に似た「KFX-101」と、カナード翼を持つ「KFX-201」の2機種が検証されているようだ。 ▼後部から見たKFX。エンジンと機内兵器倉の位置関係が分かる。 ▼KFXの操縦席。 【参考資料】 朝鮮日報 連合ニュース YTNニュース HelloDD PowerCorea Kojii.net Defense-Aerospace Yonhap News Agency 韓国空軍 2010-09-02 20 57 13 (Thu)
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魔器英雄・響心英雄について共通の仕様 限界突破する場合 魔器英雄と魔器スキル魔器スキル一覧 響心英雄と響心スキル響心スキル一覧 魔器英雄・響心英雄について 通常のスキル継承の代わりに1回だけ「特殊継承」を行える英雄のこと。 該当する英雄は自分にスキルを残したまま消滅せず、かつ本人にスキルを残したまま他の英雄へスキル継承を行える「特殊継承」を1回だけ行える。 共通の仕様 通常のスキル継承はできず、特殊継承を終えるとスキル継承の消滅側に選択できなくなる 特殊継承を行えるのは英雄1体につき1回のみ。どのスキルをいくつ継承しても1回としてカウントされる(継承できる数は通常と同じ4つ、ver 8.2.0以降は5つ)。魔器・響心スキルを含めないスキル継承をしても特殊継承権は失われる 他の英雄から魔器英雄・響心英雄に継承したスキルを、さらに他の英雄へ継承する場合も特殊継承として扱われる(英雄は消滅しない)。 継承した魔器・響心スキルを再度スキル継承で他の英雄に継承することはできない(限界突破で育成側に継承することは可能)。 魔器・響心スキルを元々持つ魔器英雄・響心英雄本人以外は、「魔器・響心スキル」と「武器以外の専用スキル」を同時に装備できない(「歌う」「踊る」「奏でる」は可)。ver 8.2.0以降、魔器英雄と響心英雄については、「元々所持する自分の専用スキル」と「継承された魔器・響心スキル」を同時に装備できるようになった 特殊継承を終えた英雄は秘伝書にすることができない(使用前なら秘伝書にすることは可能、その場合一度継承に使用すると消滅)。特殊継承された英雄を秘伝書にした場合、通常のスキル継承と同様に魔器英雄から特殊継承したスキルは含まれない 特殊継承を終えた英雄はそのまま出撃したり、限界突破にも使える。 特殊継承を使用したかどうかは、以下の場面で確認が可能。魔器英雄・響心英雄のステータス画面のアイコン(使用前後で絵柄が変化) スキル継承画面や秘伝書の作成画面で付くマーク(使用済みの場合は赤い斜線が引かれ、アイコンの色が消える) 通常の召喚イベントには登場せず、ピックアップされている召喚でのみ登場する。 マイ召喚師にも装備可能(英雄本人がいない時や、他の英雄に継承していた場合も可)。 限界突破する場合 育成側の英雄が特殊継承を使用済みで、消滅側の英雄がまだ特殊継承をしていない場合、 限界突破後に育成側の特殊継承が「使用前」の状態に戻り、また1回特殊継承が可能になる。 育成側、消滅側がどちらも特殊継承をしていない場合、限界突破をしても特殊継承の回数は1回のまま(英雄1体の特殊継承の可能回数が2回以上に増えることはない) 育成側が特殊継承しておらず、消滅側が特殊継承をしている場合、限界突破後も「使用前」のまま 育成側、消滅側がともに特殊継承を使用済みの場合、限界突破後も「使用済」のまま 魔器英雄と魔器スキル 魔器英雄は「魔器」と呼ばれる特別な武器スキルを所持し、他の英雄へ特殊継承できる 通常の武器と同様に武器錬成が可能(闘技のメダル×500、錬成石×200が必要) 「偶像の天楼」ではその魔器スキルを持つ英雄本人が偶像として登場した場合のみ、スキルの候補に登場する場合がある 魔器スキル一覧 継承については武器種ごとのルールに準じる。魔器スキルを継承した際の習得SPは全て450(魔器英雄本人は最初から習得済み)。 魔器の前提スキルとして★3武器(*1)の素質が必要。 名称 威力 射程 効果 所持する魔器英雄 備考 魔器エリューズニル 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用) リーヴ 魔器・屍王の絶剣 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 クロム 魔器・鍛錬の花槍 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、かつ攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用) アルフレッド 魔器・魔槍ルーン 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+速さの20%(戦闘前奥義も含む)、敵の速さ、守備の強化を無効、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 イングリット 魔器・絶死ヘル 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵は追撃不可、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、かつ戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP7回復(与えたダメージが0でも効果は発動) ガングレト 魔器スリマ 16 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の攻撃、守備-6(敵の次回行動終了まで)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が減少、減少値は、敵とその周囲2マスにいる敵のうち弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 ルキナ 魔器・愛らしい雪杖 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)(奥義発動カウント最大値の下限は1)周囲3マス以内の味方は、戦闘後、7回復戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、ダメージ+7(範囲奥義を除く) オルテンシア 魔器・歪神竜の竜石 16 1 射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低5)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減(最初に受けた攻撃と2回攻撃: 通常の武器は、1回目の攻撃のみ 「2回攻撃」の武器は、1~2回目の攻撃)、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 ルミエル 魔器ギムレー 16 1 射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%(戦闘前奥義も含む)、かつ戦闘後、HP7回復 ルフレ(女) 魔器・虚無の角 14 1 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値だけ増加し、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)、自分が与えるダメージ+速さの15%(戦闘前奥義も含む)、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2、かつ戦闘中、敵の攻撃、守備-3、さらに、敵の攻撃、守備が攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動前と移動後のマスの距離(最大3)だけ減少、かつ移動前と移動後のマスの距離が2以上の時、戦闘中、自分が最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減 アイト 騎馬のみ継承可 魔器ルナイクリプス 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)1ターン目開始時、奥義発動カウント-1戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、かつ戦闘中、攻撃の弱化を無効 オフェリア 魔器・恍惚の花 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+攻撃の15%(戦闘前奥義も含む)、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減 プルメリア 魔器・雷公の書 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、敵の速さ、魔防の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 ラインハルト 魔器カリブルヌス 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、敵の攻撃、魔防の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効 ソニア 魔器ナーストレンド 14 2 飛行特効奥義が発動しやすい(発動カウント-1)自分から攻撃した時、または、周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに、攻撃が12-敵の奥義発動カウントの最大値×2だけ増加(最低4、敵が奥義を装備していない時は4と扱う)、絶対追撃、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減 ターナ 魔器・優しさの影弓 14 2 飛行特効奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ+6、自身の弱化を無効、自分の追撃不可を無効、かつ、自分から攻撃した時、戦闘中、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う スタルーク 魔器ギンヌンガガプ 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が減少、減少値は、敵とその周囲2マスにいる敵のうち弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)、自分は絶対追撃、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)【暗器(7)効果】 ギンヌンガガプ 魔器・暁風の刃 14 2 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低5)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを30%軽減(最初に受けた攻撃と2回攻撃: 通常の攻撃は、1回目の攻撃のみ 「2回攻撃」は、1~2回目の攻撃)、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効【暗器(7)効果】 サザ 響心英雄と響心スキル 響心英雄は「響心スキル」と呼ばれる特別なスキルを所持し、他の英雄へ特殊継承できる。ステータス画面やスキルフィルタではで表示される 響心スキルを装備している場合のみ、従来のA~Cスキル枠と聖印枠とは別に「響心スキル枠」が表示される。 響心スキルの習得にSPは必要ない(響心英雄を召喚した時点で習得済み。特殊継承した場合も同様)。 「偶像の天楼」の習得スキルには登場しない。 「つながる絆」では響心スキルを装備した仲間の英雄を派遣助っ人に設定できる。「異界との絆」で装備した英雄を仲間にすることも可能 「時を戻す、黄金の魔女」で響心スキルを装備した英雄が出撃するとき、響心スキルは封印されない(武器・奥義・補助スキルと同様に最初から使用可能)。 「修練の塔」等で生成されている敵は、元々スキルを持つ響心英雄本人以外は装備しない。 響心スキル一覧 黄色字は杖不可 名称 効果 所持する響心英雄 備考 響・攻撃の信義 ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば自分の攻撃+6、かつ「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与(1ターン) ピアニー 重装・騎馬は不可 響・鬼神の一撃 自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+4 スカビオサ 響・キャンセル 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)、かつ敵から攻撃された時、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを20%軽減(最初に受けた攻撃と2回攻撃: 通常の武器は、1回目の攻撃のみ 「2回攻撃」の武器は、1~2回目の攻撃) シーダ 響・飛燕の離撃 自分から攻撃した時、戦闘中、速さ+2、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減 ニノ 射程1は不可 響・遠影 【再移動(残り、最低1)】を発動可能戦闘中、ダメージ+3(戦闘前奥義も含む) ミカヤ 騎馬・飛行の射程2のみ装備可 響・救援の行路 HPが50%以下の味方の隣接マスに移動可能 アクア 響・飛走の先導 周囲2マス以内の味方歩行、飛行は、自身の周囲2マス以内に移動可能 アイビー 飛行のみ装備可
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特技 救国の英雄 編集 発動確率100特技ゲージ4 敵味方全体の特技ゲージを2減らして特技の発動を早める 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ ■■■ ■■■ 備考